位置や状対空間流(一夜城対空魔竜)

というわけでHIROYですが。
ふと思いついたんですけど、よく2ちゃんとかでワザとかどうかわからんけど間違えた感じ使う場合ってあるじゃないですか。 で、今回の突発企画として、どれだけ分けわかんない文章になるかちょこちょこ誤字を交えて書いてみようと思ったわけデス。 とりあえずムリに変換したりせず、一発目に変換された者をそのまま載せてみました。 ここまで読んでみてもちょっとだけ違和感があるね。 このまま続けてなにか面白い変換が起きればいいけどそうでないとただの、なんとなく読みにくい記事、という印象しか残らない。 飯野かこのまま続けててw

いやー機能は我が目を疑った。 例の対空車輛ですが一晩で組み上げに成功しました!! 自分でもこんなに速くスムースにいくとは思わなかったのでびっくり。 あの詳細名設計図が甲をそうした分けですな。 いや、冗談抜きでなにか仕様を紙に書く、とか大体の設計砲身を残しておく、というのはいいかもしんない。 ブログ書いてなかったら紙に書いてゲームやるなんて事ほぼなかったから名。 これはマジ皆さんにもオススメです。
あんな落書きでも頭の中にイメージとして「大体こんな感じ」が解っていれば本当に組むのが楽だ。 一晩で組み上げたそうチップ数としては最大では無かろうか。 まあ、なんとなく増えて言ってしまうことはままあるのだけれど。

で、成果だが一応思ったとおり野動きはしてくれる。 対空、対車輛ともに狙い通りではある。 しかしあの、なんつーか反応?・・・力? が下がってる関係でちょっとだけ弱そうな感じ。 また、統合してみて改めてそれぞれのルーチンがこんな今年かしてないの??というのがよく分かった。 具体的に言うと対空ルーチンではオプション管理と対ミサ含む回避関係を覗くと相手被弾中?分岐ノアと狙撃、範囲狙撃か、近接村正、近接アヴァで範囲中?で範囲狙撃と前進、旋回、前ジャンプ射撃しかない。 対車輛なんかもっと凄くてオプ管理、回避関連→被弾中?→狙撃、BJ射撃か近接格闘、隙無しJ射撃、あとは対空と一緒。 考えてみれば相手被弾中のあとの処理と比較的近接時の処理が違うだけ出全然毛色の違うものになっているのが驚きだ。 もっと言えばこれだけの処理しかしてないのかオレ。

PRGの大きさだが10*15。 orz。 ちょっとだけスペースがあって2枚くらいのNOPチップ。
でかすぎ。 これだけの処理しかしてないのになんでここまでふくれあがるのか結構不思議。 ここにあと対スプー7*7とルーチン分けと対霧をぶち込むのはプリンセス天候でもムリだと思う。

こうなると穫れる選択肢は5つ。 ①対空車輛ルーチンを省チップ処理して、なんとか総数を100程度にする。②対スプー諦め③対空諦め④対車輛諦め⑤たいくね諦め。 当然対霧は最初から入りませんな。 効果が有るんだか無いんだか解らなかったからいいけどね。 ①が理想だけど現状でも結構弱いからなあ。 初期設定、ルーチン分け作業似係ってくるんだけど混成にされたときさらにもろい。 どこから狙うのかヶはっきりしていないので例えば100m以内に突撃車輛とミサイル飛行機がいると防御方法、攻撃方法がちぐはぐになってしまうことヶ多々ある。 不味い。

あとは反応力の全体的な定価により、それぞれの独立ルーチンよりもちょっとずつ弱い。 専用ルーチンで勝ててた相手に負けることなど日常茶飯事。 省チップにしてさらに性能向上を目指すというのは結構大変だろうと予測される。 まあ、しばらくはこれやってみるけどね。
最終的に納得いかないときは②から⑤までの選択肢の中から選ぶことになるだろう。 ②辛⑤までで一番でないタイプノチームは・・・スプーかな? よしわかった。 じゃあ今度の大会、全員スプー禁止名。

ここまで微妙な範囲で誤字を交えてきたけどあまり面白いのはできないな。 かといってタイプミスもそのままで乗せるとなると飛んでもない雉になりそうなので自重しておく。 なにこれ全然ヨメねーじゃんとか、そういうことになるのは目に見えている。 大体私のタイピングって極めて短い文章、言葉で変換かけちゃうからあまり面白い者もできないんだよねえ。 いつまで経ってもブラインドタッチとかできないし。 これってやる濃いが直人だめだよなあ。 これっtえやる気がないとだめだよな。 手先見ない手画面見ながら変換とカスrんで省。 手先見ないで画面見ながら顕官とかするんでしょう、井周りとい今H辞して毛曽。 井周りとイイ感じですけど。 もういい、わかったから止めろ。

ところで今気が付いたけど今度の大会、ただのリベンジ大会じゃないのね。 男は黙ってリベンジ大会なのね。 缶は男と読むの。 今ままで散々わめきちらして北私って一体・・・出ても飯野かしら。

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