第4回非公開PRG解析大会(笑)、採点結果

こんにちは。 HIROYです。
第9回2ちゃんねる大会が開催される模様です。 主催者様、ありがとうございます。 8回は出場できなかったので今度はなんとか出たいところです。 3Aの壁は厚いけど頑張・・・全く自信ないなあw あと新人戦も企画されてます。 これも前回から突然レベル爆上がりで出場できたとしても優勝は無理なんでしょうね。 3Aというか最上位リーグには滑り込むことはできると思うんですけど。 むー? やっぱ自信ないな。 なんか最近、やたらと最初っから強い人っているような気、しません? でもよく考えたら私も半年以上雌伏のときを過ごしたわけですし、PSの頃からやってる隠れベテランもいないとは言えません。 まさに世はCHP戦国下克上。 次代に向けて覇を唱えるのは果たして誰だ!! なんつて。

さて、変な大会、最後の問題の答え合せです。 これで目出度く80%以上を維持できれば目視による解析もまあ、大体似たようなものになるんでわないかなあ、という結論になるでしょう。 多分。 実はまだ正解に目を通していません。 ほぼ間違いはあり得ないだろう、なんて思っているところですが、はてさて一体どうなることやら。
画像バン!!
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今までと同じくエクセルのセル風に横方向にABC、下方向に123を使って表現していきます。
また、見にくいかもしれないけどF1からスタートしています。

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最初にF1タゲしてるかどうか判断ですね。 最初は飛行型判断かと思ったけどチャイカさんにもしっかり台風撃って来たことを考えるとTG=0? の判断が妥当。 最初の100点ゲット。 G1全方位800mロック(100)。 G2前方20度タゲロック。 ここ90度にしてしまった。 70点。 G3台風乱射100点。 G4武器3残判断100点。 G5ストップ6/30 ピタリと当てました。 100点。 G6、F5オプション回し、やっぱり順番逆だったorz でも90点ずつやる。 (750/800)

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続いてF4ストップ1/30。 この辺はもう全部1/30で統一した。 100点。 E4特殊1(100)、D4ストップ1/30(100)。 C4自動旋回角もなんとなく最小範囲に設定していたら運良く合致。 100点。 ◎C3がややキモで格闘範囲の決定をしている。 17mでは格闘せず、13で格闘してたので14mと判断、幅は自分だったらこの位、で120度とした。 ピッタシ。 100点。 C2、C3で加速起動、相変わらず逆だけど180/200点。 B1下段格闘(100)。 B2何を勘違いしたかA3完全に見間違え、ミサイル判定を多目に見てしまっている。 すごい、本家はミサイル以外は格闘続行という構えなのか。 こちらは最初全発射物見てたから地雷はおろか、機雷も見てしまっていた。 とにかく40点としよう。 B3タゲ位置判断100点。(940/1000)。 なんという高得点。 今のところ史上最高である。

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格闘中、ミサイルがいた場合、こちらのループ。 といっても妨害回すのみだけど。 A3タゲ位置判断を発射物判断としてしまった。 これがため、先ほどの手痛いミス。 矢印のみOKで10点。 A2妨害(100)、A1NOP(100)。 NOPが出た。 フレーム合わせのNOPだろう。 これがないとちょっとずつずれて格闘が変なことになる? (210/300)

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格闘範囲に収まらなかったときこちらのルートを通る。 こっちのプログラムを使ってガシャガシャ接近してくる寸法だ。 B4A4加速起動(90,90)、相変わらず順番が違ってる。 たまには変えたら半分はとれるのに。 A5上段格闘(100)、A6タゲ位置判断前方120幅にいなければ最初に戻って旋回モードに入ることになる。 これ、幅90度とちょっと小さく見過ぎた。 80点。 次、B7ややキモチップ、発射物判断。 正解は結構長い距離を前方超狭い範囲で見るけど、こちらは60m全方位で見てしまった。 どうかなあ、40点にしとくか。 (400/500) おし、80%キープしてる。

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▽○→○○○▽ ▽は空白
B7の発射物判断でタマがある場合、B6ミサ判断。 意外と大きな範囲を見てるようだ。 というかこれが普通なのか。 80点。 ミサがいればB5妨害起動(100)、いなければC6NOP(100)、その後C5特殊1(100)に繋がる。
B7発射判断でタマが無い場合、C7、「→」のチップですが、タゲ武器判断をしてます。 ミネルヴァ当てたとき赤矢印だったのでカノンと判断。 100点。 カノンがこっち向いてたらやっぱヤバイから真っ直ぐ進むのはやめとこう、って腹ですね。 (480/500)

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タゲがカノンのときはD6タゲこっち向いてるか判断をする。 距離は90mと短いが、幅が意外と広い。 カノンにはちょっと気を使っているようだ。 80点。 こっち向いててヤバイときはとりあえずC5の特殊1。 こっち向いてないときとカノンで無いときはD7NOP(100)、E7急速前進(100)、F7再びタゲ位置前方120度にいるか判断(80)して、いなければリターンで旋回ループに入る。 前方にいればF6ミサイル判断。 距離が思ったよりちょっと広い。 80点。 E6妨害(100)かE5NOP(100)でD5発射物判断に入る。 タマがあればまたC5特殊1だし、なければ接近ループに入る。 発射物判断が相変わらず思ったより狭い。 40点。 (680/800)

ほとんど最後まで書き上げて、違うページへ飛んでしまった。 保存して無くてまた書き直し。 ここんとこ、こういうのが多い。 もうダメなのかオレ。

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最後のパートは旋回ループ。 色んなところでタゲ位置前方120度にいないときにここに入ってくる。 E1位置判断。 まず左方向にいるかどうか見る。 100点。 左にいなければ●ルートでD1特殊1(100)、D2またタゲ位置前方90度幅にいるか判断(100)。 ここは90度になっている。 いればC3の格闘範囲?判断から格闘ループか接近ループに入る。 前方にいないとリターンして、ここの旋回ループに戻ってくる。 E1で左にいなければF2特殊2(100)でF3前方90度タゲいるか判断。 これも120度じゃないから100点とれた。 120度に合わせないのは「揺らぎ」期待でしょうか? とにかく、前方にいればE3急速前進(100)、D3ストップ2/30を噛ます。 いつものように1fにしていた。 ここは2fで距離を稼ぐところなのかな? 70点。 このあとループ抜けてオート旋回、格闘範囲判断と続く。 ここで不思議なのはここのループも左右で対称のミラー構造なのだが、●ルートでタゲ前方判断で◎ルートと同じく急速前進→STOP2fを挟まないのか、だ。 矢印は繋げることができるので、何らかの意図があるのか。 とりあえず(670/700)と高得点。

さて、集計だ。 750、940、210、400、480、680、670で4130。 4130/4600=89.78%!! じゃーん!! 最後を飾るに相応しい高得点。 惜しくも90%に届かなかったが大満足の出来。
今回の問題機にはいわゆるキモチップというものがほとんど無かったため、高得点が得られた。 スプーだと回避はあまり考えない、敵の位置もまあ、前にいればいいんでしょ、的なところがあるためだと思われる。 ただし、自分で組めといわれてもどうやって組み始めていいのか見当が付かない。 今回は公式に乗っかって、示された道の通りに進んでいったら正解にたどり着いた、というのが本当のところだ。 スプー恐るべし。 こんだけやっても多分組めないとは。

実はミネルヴァでなんとかノーランだぁ! に勝てないか、色々やっていた。 とうとう、3on3でこちら1機死亡、2機元気、相手全滅まで持ち込むことができた!! タネ明かしすると、ノーランだぁ!をタテ1列に並べたから。 全機でこちらの1機をロックするから周りが落ち着いて射撃できたこと、更に味方同士で殴り合いも見られる。 面白いのは3on1の方が分が悪いことだw 相手になんとか分散ロックをさせずに集中ロックさせるような手があれば相当行ける。
でも、最近はノーラン3機編成なんて普通に分散ロックルーチン積んでるんでしょう? なんとか1on1で勝てるようにならないと不安の種が消えない。

ともあれ、読者様参加企画が一応一段落した。 今までの機体ご提供者の皆様、ありがとうございました。
また変な大会を突然企画するかも知れませんが、その時はまた、よろしくお願い致します。

この記事へのコメント

ginger
2008年10月22日 19:28
お疲れさまでした。では簡単な機体解説を。
この機体は「フルチップでは不可能な反応速度の実現」と「STOPをなるべく使わない」ことが目標でした。
ただこの目標を優先しすぎてカノン機の正面をさけるルーチンにターゲットの被弾の判定が入れられなかったのは少し心残りですが。
ちなみにB3のチップはいりませんでしたね。調整した後に消すのを忘れていました。
旋回ルーチン内のみ前方90度の理由ですが、ただのダブルロック(でしたっけ?)です。
前方120度にいなければ旋回に入り90度で旋回から抜けます。
射角外まで逃げられたら正面にとらえるまで旋回、というやつです。
ただスプー機は正確に正面に捉えようとすると回りすぎるので、90度と広めにとってあります。
また格闘の角度と旋回に入る角度をそろえないと格闘してほしいタイミングで旋回に入ってしまうことがあります。
(続きます)
ginger
2008年10月22日 19:30
ミサイル検知が広いのには、理由が二つあります。
一つはミサイルに引きずられないように。
100mで高速飛翔体をみていますので、ここでECMを使わないと右へ右へと移動してしまいます。
これはかなり直線的な動きなので、狙撃につかまってしまいます。
これを避けるためというのが一つ。
もう一つの理由は、どうせECMでしかミサイルに対処しないので引きつける意味が皆無、というものです。
旋回直後にとる行動の違いですが、BRAKIN対策です。
SA1は上段格闘で、SA2は急速前進でキャンセルしないとタイミングによってはBRAKINになります。
急速前進の後のSTOPが2fなのも同じ理由で、あそこでは直後のフレームに上段格闘をしますので、1fだと右足が浮いた状態で右足を軸足とする上段格闘を行い、浮いてしまってBRAKINになります。
未勝利戦にはこのノーランを拡張したもので出ることにしました。
ではこれで失礼します。
ginger
2008年10月22日 19:58
すみません、新人戦でした
HIROY
2008年10月22日 20:46
スゲエ!! すげえよgingerさん!!
見事に、そして完璧に私の疑問に答えてくれました!
ありがとうございます。 (あー、なんて贅沢な企画なんだ)
さらに、ダブルロックはもとより、各行動のあとの行動によって頻出するBRAKIN対策まで、とは恐れ入りました。何度も試行錯誤を重ねた結果なのだと想像できます。
いや、これはまたすごく勉強になりましたよ。
重ねてありがとうございます。
(あ、500文字制限でまたご不便なことをさせてしまいましたね。申し訳ないッす。)

新人戦、出場を決められましたか!! 超応援しますよ!!
頑張ってください!!

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